ЕГЭ и ОГЭ
Хочу знать
Главная > Математика > Исследование операций
<< Предыдущий параграф
Следующий параграф >>
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Макеты страниц

9. РЕШЕНИЕ ИГР mxn

До сих пор мы рассматривали только элементарные игры , для которых существует простая геометрическая интерпретация, позволяющая решать эти игры с помощью простейших приемов.

В случае игр (или ) подобная геометрическая интерпретация также может быть построена, но вместо плоской она становится пространственной и гораздо менее наглядной. В случае же игры , где от геометрической интерпретации приходится отказаться и в силу вступают чисто расчетные методы решения игр.

В общем случае, при больших тип, решение игры представляет собой довольно трудоемкую задачу, но принципиальных трудностей оно не содержит. Легко показать, что решение любой конечной игры может быть сведено к уже известной нам задаче линейного программирования (гл. 2).

Действительно, рассмотрим игру стратегиями игрока Лил стратегиями игрока В. Задана матрица игры

Требуется найти решение игры, т. е. две оптимальные смешанные стратегии игроков А и В:

где

вероятности применения чистых стратегий (некоторые из них, соответствующие неактивным стратегиям, могут быть равными нулю).

Найдем сначала оптимальную стратегию Эта стратегия должна обеспечить нам выигрыш, не меньший v, при любом поведении противника, и выигрыш, равный v, при его оптимальном поведении (т. е. при стратегии

Цена игры v нам пока неизвестна. Не нарушая общности, можно предположить ее равной некоторому положительному числу Действительно, для того чтобы выполнялось условие достаточно, чтобы все элементы матрицы были неотрицательными. Этого всегда можно добиться, прибавляя ко всем элементам матрицы одну и ту же достаточно большую положительную величину М; при этом цена игры увеличится на М, а решение не изменится. Итак, будем считать

Предположим, что мы (А) применяем свою оптимальную стратегию а противник (В) свою чистую стратегию Тогда наш средний выигрыш будет равен:

Наша оптимальная стратегия обладает тем свойством, что при любом поведении противника обеспечивает нам выигрыш, не меньший, чем цена игры v; значит, любое из чисел не может быть меньше v.

Получаем ряд условий:

Разделим неравенства (9.1) на положительную величину v и введем обозначения:

Тогда условия (9.1) запишутся в виде:

где — неотрицательные переменные. В силу (9.2) и того, что переменные удовлетворяют условию

Мы хотим сделать свой гарантированный выигрыш максимально возможным; очевидно, при этом правая часть (9.4) принимает минимальное значение. Таким образом, задача решения игры свелась к следующей математической задаче.

Определить неотрицательные значения переменных так, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям (9,3) и при этом их линейная функция

обращалась в минимум.

Перед нами — типичная задача линейного программирования.

Таким образом, решая задачу линейного программирования, мы можем найти оптимальную стратегию игрока А.

Найдем теперь оптимальную стратегию игрока В. Все будет аналогично решению игры для игрока А, с той разницей, что игрок В стремится не максимизировать, а минимизировать выигрыш, а значит, не минимизировать, а максимизировать величину Вместо условий (9.3) должны будут соблюдаться условия:

где — неотрицательные переменные, равные

Требуется так выбрать переменные чтобы они удовлетворяли условиям (9.6) и обращали в максимум линейную функцию

Вместо того чтобы максимизировать функцию (9.7), можно, как мы знаем, минимизировать функцию

Таким образом, мы свели задачу решения любой конечной игры к паре задач линейного программирования; методы решения таких задач нам уже хорошо известны (см. гл. 2).

Попутно заметим, что из сведения задачи решения игры к задаче линейного программирования вытекают соображения по поводу существования решения игры

Действительно, пусть задача о нахождении оптимальной стратегии игрока А сведена к задаче линейного программирования с условиями-неравенствами (9.3) и минимизируемой функцией (9.5). Всегда ли существует ее решение? Мы знаем (см. гл. 2), что решение задачи линейного программирования может и не существовать; оно отсутствует, если:

1) условия (равенства или неравенства) вообще не имеют допустимых неотрицательных решений;

2) допустимые решения существуют, но среди них нет оптимального, так как минимизируемая функция не ограничена снизу.

Посмотрим, как обстоит дело в нашем случае. Нетрудно убедиться, что допустимое решение ЗЛП в нашем случае всегда существует. Действительно, сделаем элементы матрицы строго положительными (для этого достаточно прибавить к каждому из них достаточно большое число М) и обозначим наименьший элемент матрицы через

Положим теперь Нетрудно видеть, что эта система значений переменных представляет собой допустимое решение ЗЛП — все они неотрицательны, и их совокупность удовлетворяет условиям (9.3).

Теперь убедимся, что линейная функция (9.5) не может быть не ограничена снизу. Действительно, все неотрицательны, а коэффициенты при них в выражении (9.5) положительны, значит, функция L в формуле (9.5) тоже неотрицательна, значит, она ограничена снизу (нулем) и решение задачи линейного программирования (а следовательно, и игры ) существует.

Пример 1. Найти методом линейного программирования решение игры «три пальца» из примера 2 § 4

Решение. Матрица игры имеет вид:

Прибавляя ко всем элементам матрицы одно и то же число сделаем их неотрицательными:

При этом цена игры увеличится на 5, а решение не изменится. Обозначим новую цену игры Найдем оптимальную смешанную стратегию игрока А. Условия (9.3) примут вид:

Минимизируемая линейная функция

Перейдем от условий-неравенств (9.11) к условиям-равенствам:

Заполним симплекс-таблицу (табл. 9.1). Так как свободные члены отрицательны, то, полагая мы не получим опорного решения.

Таблица 3.1

Таблица 9.2

Таблица 9.3

Таблица 9.4

Применяя аппарат симплекс-метода (см гл. 2, § 7), находим опорное решение (табл 9.2, 9.3, 9.4) Табл 9.4 дает опорное решение ОЗЛП:

Надо проверить, является ли оно оптимальным, т. е. обращает ли в минимум выражение (9.12) Пользуясь табл. 9.4, выразим L через новые свободные переменные

и запишем свободный член и коэффициенты при в верхней строке табл. 9.5.

Таблица 9.5

Из того, что коэффициент при положителен, видно, что увеличение уменьшает L, т. е. минимум еще не достигнут. Производим замену (табл. 9.5, 9.6).

Таблица 9.6

Из табл. 9.6 видно, что функция t принимает минимальное значение при

Отсюда т. е. цена игры с матрицей

Следовательно, цена исходной игры с матрицей (9.9):

Это значение выигрыша достигается при

т. е. для вероятностей стратегий

Таким образом, найдено решение игры — оптимальная стратегия игрока А

и цена игры

Оптимальная стратегия игрока В может быть найдена точно таким же способом, если составить условия, аналогичные (9.7), но не по столбцам, а по строкам, заменив в них знаки > на <, а величину L обращать не в минимум, а в максимум Однако в данном случае в этом надобности нет: из симметрии строк и столбцов матрицы ясно, что оптимальная стратегия игрока В должна быть такой же, как и оптимальная стратегия игрока А:

Таким образом, в игре «три пальца» оптимальная стратегия каждого из игроков состоит в том, чтобы с вероятностью 1/4 показывать один палец, с вероятностью 1/2 — два пальца и с вероятностью 1/4 — три пальца При этом средний выигрыш каждого игрока будет равен нулю

В этом примере все три стратегии каждого игрока были активными. Такая игра, в которой все стратегии активны, называется полностью усредненной. В следующем примере мы рассмотрим пример не полностью усредненной игры.

Пример 2. Игра «вооружение — помехи».

Сторона А располагает тремя видами вооружения а сторона В — тремя видами помех Вероятность решения боевой задачи стороной А при различных видах вооружения и помех задана матрицей:

Сторона А стремится решить боевую задачу, сторона В — воспрепятствовать этому Найти оптимальные стратегии сторон.

Решение. Избавляясь от дробей, перепишем матрицу в виде: и обозначим цену новой игры с такой матрицей Запишем условия (9.3):

откуда (переходя к условиям-равенствам)

Требуется найти неотрицательные значения удовлетворяющие условиям (9.13) и обращающие в минимум линейную функцию:

Решаем задачу симплекс-методом (опуская подробности, приведем сразу оптимальное решение, табл 9.7).

Таблица 9.7

Из табл 9.7 видно, что минимум L достигнут и равен Это значение достигается при

Отсюда находим вероятности с которыми игрок А должен применять свои стратегии

и цену игры:

В данном случае

Таким образом, оптимальная стратегия игрока Л найдена:

т. е., мы должны пользоваться с вероятностью 1/7 первым видом вооружения, с вероятностью 6/7 — вторым, а третий вид вооружения не применять вовсе. При этом вероятность выполнения боевой задачи будет максимальна:

Теперь найдем оптимальную стратегию противника. В общем случае для этого надо поступать так, как сказано выше: решать задачу для противника так как мы ее решали для себя, с заменой столбцов матрицы на строки, знаков > на < и минимума на максимум Однако в данном случае в этом надобности нет: нам помогает то обстоятельство, что нам уже известны активные стратегии игрока А, и их только две: Игра, таким образом, обратилась в игру 2X3, которую можно решить элементарно. Опуская подробности, приведем только решение:

т. е. оптимальная стратегия противника состоит в том, чтобы с вероятностью 3/7 пользоваться помехами с вероятностью 4/7 — помехами а третий вид помех не применять вовсе

В заключение заметим, что продемонстрированный в данном параграфе общий метод решения игр — сведение к задаче линейного программирования — не всегда оказывается самым простым. Часто игру — особенно с небольшими тип — удается решить проще, если заранее угадать, какие стратегии являются активными. Например, если матрица игры — квадратная то можно попробовать — не является ли игра полностью усредненной? В этом случае все стратегии обеих сторон являются активными, а неравенства (9.3) обращаются в равенства. Если, решив эту систему уравнений, мы получим положительные значения , то, складывая их, найдем величину

откуда цена игры:

а вероятности в оптимальной стратегии 5 найдутся как

<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Оглавление